Kund:in
Violence Prevention Network arbeitet seit 2005 im Bereich der Radikalisierungsprävention und Deradikalisierung sowohl offline als auch im digitalen Raum. Mit einem digitalen Kursangebot möchte die Organisation ein niedrigschwelliges Fortbildungsangebot für pädagogische Fachkräfte und Multiplikator:innen anbieten. Der erste Selbstlernkurs behandelt in drei Modulen das Thema „Gaming und Rechtsextremismus“.
Strategie
Beim Start der Zusammenarbeit hatte Violence Prevention Network bereits einen Großteil des ersten Moduls konzipiert. FLMH unterstützte konzeptionell dabei, die in Textform vorliegenden Inhalte in das Foliendesign sowie die Mechaniken digitaler E-Learning-Kurse zu gießen. Darüber hinaus entwickelte FLMH ein neues Corporate Design für die Kursinhalte und setzte stark darauf, dieses in einer sehr frühen Phase mit einer Fokusgruppe zu testen. Auf Basis der Ergebnisse wurden sowohl Design als auch Inhalt noch einmal optimiert. Nach erfolgreicher Umsetzung aller drei Module sowie der Veröffentlichung auf einer neu aufgesetzten Moodle-Lernplattform übernahm FLMH auch die Bekanntmachung mithilfe einer Social-Media-Kampagne. Diese leitet auf eine von FLMH gestaltete Landingpage.
Umsetzung
Die Umsetzung mit Articulate Storyline ermöglichte zahlreiche User-Interkationen – von Click and Reveal über Multiple-Choice-Quiz bis hin zur Einbindung von Video-Inhalten. Letztere drehte FLMH im hauseigenen Studio sowie remote. Die Interviews mit Gaming- und Rechtsextremismus-Expert:innen greifen gestalterische Elemente des Kurses auf und ergeben so ein schlüssiges Gesamtbild. Weitere Elemente der Zusammenarbeit sind die Social-Media-Kampagnenmotive sowie die Landingpage. Diese dient gleichzeitig der Online-Publikation weiterer Expert:innen-Beiträge rund ums Thema Gaming und Rechtsextremismus.
Zur Lernplattform: https://elearning-vpn.digital/
Zur Landingpage: https://gaming-rechtsextremismus.de/
Beispiel-Interview aus Modul 2
Nach einer allgemeinen Einführung in Gaming geht es im zweiten Modul um moderne Erscheinungsformen von Rechtsextremismus, besonders auch online. Im folgenden Video werden aktuelle Akteure vorgestellt.
Fiktives Fallbeispiel aus Modul 2
Die fiktive Geschichte von Tom zeigt, wie rechtsextreme Akteure im Kontext von Online-Spielen das Vertrauen von Jugendlichen gewinnen und so allmählich ihre Inhalte platzieren.
Werbevideo für den E-Learning-Kurs
Dieses Video auf der Landingpage https://gaming-rechtsextremismus.de/ fasst die Inhalte und Vorteile des E-Learning-Kurses zusammen.
Social Media Motive
Die Social Media Kampagne spielt mit Motiven und Codes, die von Rechtsextremen vor allem im Online-Kontext genutzt werden.